05 Rutinas de Joystick



int install_joystick(int type);
Inicializa el joystick y calibra el valor de la posición central. Debe llamar esto antes que cualquier otra función de joystick, y debería asegurarse que el joystick está centrado en ese momento. Devuelve cero si no hubo problemas. El parámetro type debe ser uno de estos valores:

JOY_TYPE_AUTODETECT
Intenta autodetectar el joystick instalado. En realidad no es posible distinguir entre todos las posibles configuraciones, por lo que esta rutina sólo puede elegir el controlador de joystick estándar, Sidewinder o Gamepad Pro, pero usará información del fichero de configuración si éste existe (el fichero puede ser creado usando la utilidad setup o llamando la función save_joystick_data()), por lo que siempre puede usar JOY_TYPE_AUTODETECT en su código y elegir el tipo de hardware exacto desde el programa setup.

JOY_TYPE_NONE
Controlador vacío para máquinas sin joystick.

JOY_TYPE_STANDARD
Un joystick normal de dos botones.

JOY_TYPE_2PADS
Modo de joystick dual (dos joysticks, cada uno con dos botones).

JOY_TYPE_4BUTTON
Activa los botones extra de un joystick de 4 botones.

JOY_TYPE_6BUTTON
Activa los botones extra de un joystick de 6 botones.

JOY_TYPE_8BUTTON
Activa los botones extra de un joystick de 8 botones.

JOY_TYPE_FSPRO
Joystick CH Flightstick Pro o compatible, que tiene cuatro botones, un mando de gases analógico, y un sombrero de 4 direcciones.

JOY_TYPE_WINGEX
Un Logitech Wingman Extreme, que debería funcionar con cualquier joystick compatible Thrustmaster Mk.I. Tiene soporte para cuatro botones y un sombrero. Esto también funciona con el Wingman Warrior, si conectas el conector de 15 pins (¡desconecta el conector de 9 pins!) y si ajustas el pequeño interruptor de adelante a la posición "H" (sin embargo, no podrás usar el mando de gases o el 'spinner').

JOY_TYPE_SIDEWINDER
El pad digital Microsoft Sidewinder (soporta hasta cuatro aparatos, cada uno con diez botones y un control digital de dirección).

JOY_TYPE_GAMEPAD_PRO
El Gravis GamePad Pro (soporta dos mandos, cada uno con diez botones y un control digital de dirección).

JOY_TYPE_SNESPAD_LPT1
JOY_TYPE_SNESPAD_LPT2
JOY_TYPE_SNESPAD_LPT3
Pads SNES conectados a los puertos LPT1, LPT2, y LPT3 respectivamente.

JOY_TYPE_WINGWARRIOR
El joystick Wingman Warrior.

Tan pronto como haya instalado el módulo de joystick, podrá leer el estado de los botones y la información de dirección digital (on/off), que puede ser suficiente para ciertos juegos. Sin embargo si quiere entrada analógica total, necesita usar las funciones calibrate_joystick() para medir el rango exacto de entrada: lea más abajo.

void remove_joystick();
Quita el controlador de joystick. Normalmente no hace falta llamar esto, porque allegro_exit() lo hará por usted.

int poll_joystick();
A diferencia del ratón o el teclado, el joystick no es controlado por interrupciones, por lo que debe llamar esta función una y otra vez para actualizar los valores globales de posición.

extern int num_joysticks;
Variables globales que indican el número de joysticks activos. Los controlador actuales soportan un máximo de cuatro dispositivos.

extern JOYSTICK_INFO joy[n];
Array global de información de estado del joystick, que es actualizado por la función poll_joystick(). Sólo el primer elemento num_joysticks tendrá información útil. La estructura JOYSTICK_INFO está definida así:

   typedef struct JOYSTICK_INFO
   {
      int flags;                       - biestable de estado de este joystick
      int num_sticks;                  - ¿cuántos joysticks activos?
      int num_buttons;                 - ¿cuántos botones?
      JOYSTICK_STICK_INFO stick[n];    - información de estado del stick
      JOYSTICK_BUTTON_INFO button[n];  - información de estado de los
                                         botones
   } JOYSTICK_INFO;

El estado de los botones es almacenado en la estructura:

   typedef struct JOYSTICK_BUTTON_INFO
   {
      int b;                           - biestable booleano on/off
      char *name;                      - descripción de este botón
   } JOYSTICK_BUTTON_INFO;

Puede enseñar los nombres de los botones como parte de una pantalla de configuración en la que el usuario elige qué función desempeñará cada botón en su juego, pero en situaciones simples puede asumir con seguridad que los dos primeros elementos del array button serán siempre los controles principales de disparo.

Cada joystick proveerá una o más entradas stick, de varios tipos. Estas pueden ser controles digitales que tienen siempre un valor específico (ej. un gamepad, el sombrero del Flightstick Pro o Wingman Extreme, o un joystick normal que todavía no ha sido calibrado), o pueden ser entradas analógicas con un rango suave de movimiento. Las palancas pueden tener un número diferente de ejes, por ejemplo un controlador direccional normal tiene dos, pero el mando de gases del Flightstick Pro sólo tiene un eje, y es posible que el sistema pueda ser expandido en el futuro para soportar controladores 3d. La entrada de la palanca está descrita por la estructura:

   typedef struct JOYSTICK_STICK_INFO
   {
      int flags;                       - biestable de estado
      int num_axis;                    - ¿cuántos ejes tenemos?
      JOYSTICK_AXIS_INFO axis[n];      - información de estado del eje
      char *name;                      - descripción de este stick
   } JOYSTICK_STICK_INFO;

Un sólo joystick puede proveer diferentes entradas de joystick, pero puede asumir con seguridad que el primer elemento del array stick será el controlador principal de dirección.

La información sobre los ejes del mando está almacenada en la subestructura:

   typedef struct JOYSTICK_AXIS_INFO
   {
      int pos;                         - posición analógica del eje
      int d1, d2;                      - posición digital del eje
      char *name;                      - descripción de este eje
   } JOYSTICK_AXIS_INFO;

Esto se da tanto entrada digital en el campo pos (que va de -128 a 128 o de 0 a 255, dependiendo del tipo de control) como valores digitales en los campos d1 y d2. Por ejemplo, cuando describe la posición del eje X, el campo pos contendrá la posición horizontal de joystick, d1 será activado si mueves a la izquierda, y d2 será activado si mueves a la derecha. Allegro rellenará todos estos valores sin importar el tipo de joystick que esté conectado, emulando el campo pos para joysticks digitales poniéndolo a las posiciones mínima, central y máxima, y emulando los valores d1 y d2 con joysticks analógicos comparando la posición actual con el punto central.

El campo de biestables puede tener cualquier combinación de los siguientes biestables de bit:

JOYFLAG_DIGITAL
Este control tiene entrada digital.

JOYFLAG_ANALOGUE
Este control tiene entrada analógica.

JOYFLAG_CALIB_DIGITAL
Este control será capaz de proveer entrada digital una vez sea calibrado, pero ahora no lo hace.

JOYFLAG_CALIB_ANALOGUE
Este control será capaz de proveer entrada analógica una vez sea calibrado, pero ahora no lo hace.

JOYFLAG_CALIBRATE
Indica que este control debe ser calibrado. Muchos dispositivos requieren múltiples pasos de calibración, por lo que puede llamar la función calibrate_joystick() desde un bucle hasta que esta biestable desaparezca.

JOYFLAG_SIGNED
Indica que la posición analógica está en formato con signo, que va de -128 a 128. Este es el caso de todos los controles direccionales 2d.

JOYFLAG_UNSIGNED
Indica que la posición analógica está en formato sin signo, que va de 0 a 255. Este es el caso de todos los mandos de gases 1d.

Nota para la gente que escribe diferente: en caso que no quiera escribir "analogue", hay varios #defines en allegro.h que le permitirán escribir "analog" sin problemas.

char *calibrate_joystick_name(int n);
Devuelve una descripción textual del siguiente tipo de calibración que será hecha en el joystick especificado, o NULL si no hace falta más calibración.

int calibrate_joystick(int n);
La mayoría de los joysticks deben ser calibrados antes de poder ser usados de forma analógica. Esta función realiza la siguiente operación en la serie de calibración para el stick especificado, asumiendo que el joystick ha sido posicionado de la forma descrita por la llamada previa a calibrate_joystick_name(), devolviendo cero con éxito. Por ejemplo, una rutina simple para calibrar los joysticks puede ser así:

      int i;

for (i=0; i<;num_joysticks; i++) { while (joy[i].flags & JOYFLAG_CALIBRATE) { char *msg = calibrate_joystick_name(i); printf("%s, y pulsa una tecla\n", msg); readkey(); if (calibrate_joystick(i) != 0) { printf("¡oops!\n"); exit(1); } } }

int save_joystick_data(char *filename);
Después de todos los dolores de cabeza al calibrar el joystick, no querrá que el pobre usuario tenga que repetir el proceso cada vez que ejecuta su programa. Llame esta función para salvar los datos de calibración del joystick en un fichero de configuración especificado, que puede ser leído por load_joystick_data(). Pase NULL como filename para escribir los datos en el fichero de configuración seleccionado actualmente. Devuelve cero si no hubo problemas.

int load_joystick_data(char *filename);
Recupera los datos de calibrado previamente almacenados por save_joystick_data() o la utilidad setup. Esto ajusta todos los aspectos del código de joystick: ni si quiera debe llamar initialise_joystick() si está usando esta función. Pasa NULL como filename para leer los datos del fichero de configuración seleccionado actualmente. Devuelve cero si no hubo problemas: si falla, el estado del joystick queda indefinido y debe reinicializarlo desde el comienzo.




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