Allegro posee un gestor de diálogos orientados a objetos que originalmente se basa en el sistema GEM del Atari (form_do(), objc_draw(), etc: programadores veteranos del ST saben de lo que estoy hablando :-) Puede usar el GUI tal y como esta para crear interfaces simples para cosas como el programa test y la utilidad grabber, o puede usarlo como base para sistemas más complicados que cree. Allegro le deja definir sus propios tipos de objetos y escribir nuevos procesos de diálogo, por lo que tendrá control total sobre los aspectos visuales de la interfaz mientras todavía usa Allegro para controlar el ratón, teclado, joystick, etc.
Un diálogo GUI se almacena como un array de objetos DIALOG, de los cuales cada uno cuenta con los siguientes parámetros:
El array debe acabar con un objeto que tiene el proceso de diálogo puesto a NULL.typedef struct DIALOG { int (*proc)(int, DIALOG *, int); - proceso del diálogo (controlador de mensajes) int x, y, w, h; - posición y tamaño del objeto int fg, bg; - colores de letra y fondo int key; - atajo ASCII del teclado int flags; - variable con el estado del objeto int d1, d2; - úselos para lo que quiera void *dp, *dp2, *dp3; - punteros a datos específicos del objeto } DIALOG;
El campo de bits puede contener cualquier combinación de los siguientes bits:
Cada objeto es controlado por un proceso de diálogo, que se almacena en el puntero proc. Este será llamado por el gestor de diálogos cuando se produzca alguna acción que involucre al objeto, o puede llamarlo directamente con la función object_message(). El proceso de diálogo debe seguir la siguiente forma:D_EXIT - este objeto debe cerrar el diálogo al activarse D_SELECTED - este objeto está seleccionado D_GOTFOCUS - este objeto tiene el foco de entrada D_GOTMOUSE - el ratón esta actualmente encima del objeto D_HIDDEN - este objeto está oculto e inactivo D_DISABLED - este objeto está de color gris e inactivo D_DIRTY - este objeto necesita ser redibujado D_INTERNAL - ¡no use esto! Es para uso interno de la biblioteca... D_USER - cualquier valor múltiplo de dos mayor que éste esta libre para que lo use
Se le pasará una variable (msg) indicando qué debe hacer, un puntero al objeto concerniente (d), y si msg es MSG_CHAR o MSG_XCHAR, la tecla que ha sido pulsada (c). Fíjese que d es un puntero a un objeto especifico y no al diálogo entero.int foo(int msg, DIALOG *d, int c);
El proceso del diálogo debería devolver uno de los siguientes valores:
Los procesos de diálogo se pueden llamar con cualquiera de estos mensajes:D_O_K - estado normal de retorno D_CLOSE - le dice al gestor de diálogos que cierre el diálogo D_REDRAW - le dice al gestor de diálogos que redibuje el diálogo D_REDRAWME - dice al gestor de diálogos que redibuje el objeto actual D_WANTFOCUS - requiere que se le de el foco de entrada al objeto D_USED_CHAR - MSG_CHAR y MSG_XCHAR devuelven esto si se uso una tecla
MSG_START:
Le dice al objeto que se inicialice. El gestor de diálogo manda esto a
todos los objetos del diálogo justo antes de mostrarlo.
MSG_END:
Se manda a todos los objetos cuando se cierra un diálogo, permitiéndoles
que hagan los procesos de limpieza que necesiten.
MSG_DRAW:
Le dice al objeto que se dibuje en pantalla. El puntero del ratón se
desactivara cuando este mensaje sea mandado, para que el código de
dibujado no se preocupe por él.
MSG_CLICK:
Informa al objeto que un botón del ratón a sido pulsado mientras el
ratón estaba encima del objeto. Normalmente el objeto realizará su
propio seguimiento del ratón mientras el botón esté pulsado, y sólo
volverá de este controlador de mensaje cuando se suelte el botón.
MSG_DCLICK:
Se manda cuando el usuario hace un doble click en un objeto. Primero se
manda el mensaje MSG_CLICK cuando se presiona el botón por primera vez, y
entonces MSG_DCLICK si se suelta y vuelve a presionar otra vez en un
corto periodo de tiempo.
MSG_KEY:
Mandado cuando el atajo de teclado del objeto se presiona, o si se pulsa
enter, espacio, o algún botón del joystick cuando el objeto tiene el foco
de entrada.
MSG_CHAR:
Cuando se pulsa una tecla, este mensaje es mandado al objeto que tiene el
foco de entrada, con un formato de código de carácter igual al de la
función readkey() (valor ASCII en el byte bajo, scancode en el byte alto)
como parámetro c. Si el objeto trata con la pulsación de teclas debería
devolver D_USED_CHAR, en caso contrario debería devolver D_O_K para
permitir operar al interfaz de teclado por defecto. Si necesita acceder a
la entrada de un carácer Unicode, debería usar MSG_UCHAR en vez de
MSG_CHAR.
MSG_UCHAR:
Si un objeto ignora la entrada MSG_CHAR, este mensaje será mandado
inmediatemente después de él, pasando el valor completo de la tecla
en Unicode como parámetro c. Esto le permite leer códigos de carácteres
mayores que 255, pero no puede decirle nada sobre el scancode: si
necesita saberlo, use MSG_CHAR en lugar de MSG_UCHAR. Este manejador debe
devolver D_USED_CHAR si procesó la entrada, o D_O_K en otro caso.
MSG_XCHAR:
Cuando se pulsa una tecla, Allegro mandará MSG_CHAR y MSG_UCHAR al objeto
que tenga el foco de entrada. Si este objeto no procesa la tecla (ej.
devuelve D_O_K en vez de D_USED_CHAR), el gestor de diálogos buscará un
objeto con un atajo de teclado asociado en el campo key, mandándole un
MSG_KEY. Si esto falla, mandará un MSG_XCHAR al resto de los objetos
del diálogo, permitiéndoles responder a pulsaciones de tecla especiales
incluso cuando no tienen el foco de entrada. Normalmente debería ignorar
este mensaje (devolver D_O_K en vez de D_USED_CHAR), en cuyo caso Allegro
realizará las acciones por defecto tales como mover el foco de entrada
en respuesta a los cursores y cerrar el diálogo si se pulsa ESC.
MSG_WANTFOCUS:
Determina si un objeto quiere recibir el foco de entrada. Deberá devolver
D_WANTFOCUS si lo desea, o D_O_K si no esta interesado en recibir datos
del usuario.
MSG_GOTFOCUS:
MSG_LOSTFOCUS:
Es mandado cuando un objeto gana o pierde el foco de entrada. Estos
mensajes siempre son seguidos por un MSG_DRAW, para dejar que los objetos
se redibujen de manera diferente. Si devuelve D_WANTFOCUS en respuesta a
un evento MSG_LOSTFOCUS, esto le permitirá a su objeto quedarse con el
foco de entrada incluso si el ratón deja de estar sobre él y se pone
sobre el fondo u otro objeto inerte, por lo que solamente perderá el foco
de entrada cuando otro objeto esté preparado para cogerlo (este truco es
usado por el objeto d_edit_proc()).
MSG_GOTMOUSE:
MSG_LOSTMOUSE:
Es mandado cuando el ratón se pone o quita de un objeto. A diferencia de
los mensajes de foco, a estos no les sigue un MSG_DRAW, por lo que si el
objeto se dibuja de forma diferente cuando el ratón esta encima suyo, es
responsable de redibujarse él solo como respuesta a estos mensajes.
MSG_IDLE:
Es mandado cuando el diálogo de gestor no tiene nada mejor que hacer.
MSG_RADIO:
Es mandado por botones de radio para deseleccionar otros botones en el
mismo grupo cuando son pulsados. El número del grupo se pasa en el
parámetro del mensaje c.
MSG_WHEEL:
Enviado al objeto que tenga el foco de entrada cada vez que se mueve la
rueda del ratón. El parámetro c de mensaje contiene el número de clicks.
MSG_LPRESS, MSG_MPRESS, MSG_RPRESS:
Enviado cuando el botón correspondiente del ratón es presionado.
MSG_LRELEASE, MSG_MRELEASE, MSG_RRELEASE:
Enviado cuando el botón correspondiente del ratón es soltado.
MSG_USER:
El primer valor de mensaje libre. Cualquier número a partir de aquí
(MSG_USER, MSG_USER+1, MSG_USER+2, ... MSG_USER+n) es libre para lo que
quiera.
Allegro trae varios procesos de diálogo estándar. Puede usarlos tal como vienen para crear una interfaz de objetos simples, o puede usarlos desde sus propios proceses de diálogo, resultando en una especie de herencia de objetos. Por ejemplo, podría hacer un objeto que llama d_button_proc para dibujarse, pero controla el mensaje de pulsación del botón del ratón de forma diferente, o un objeto que llama d_button_proc para cualquier cosa excepto para dibujarse a si mismo, por lo que se comportaría como un botón normal pero podría ser completamente diferente.
Desde la versión 3.9.33 (CVS) de Allegro, algunos objetos y menús de la interfaz gráfica de usuario son dibujados de forma diferente en comparación con versiones anteriores de Allegro. Los cambios son:
Cuando quiera convertir diálogos antiguos para que visualmente sean iguales al compilar con la nueva versión de Allegro, simplemente incremente el tamaño un pixel en los campos de anchura y altura.d_box_proc, d_shadow_box_proc, d_button_proc, d_check_proc, d_radio_proc, d_list_proc, d_text_list_proc and d_textbox_proc.
int d_clear_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Esto simplemente borra la pantalla al ser dibujado. Util como el primer
objeto de un diálogo.
int d_box_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
int d_shadow_box_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Estos dibujan cajas en la pantalla, con o sin sombra.
int d_bitmap_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Esto dibuja un bitmap en la pantalla, que deberá ser apuntado por el
campo dp.
int d_text_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
int d_ctext_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
int d_rtext_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Estos dibujan texto en la pantalla. El campo dp debe apuntar a la cadena
de texto a visualizar. d_ctext_proc() centra la cadena alrededor de la
coordenada x, y d_rtext_proc la alinea a la derecha. Todos los carácteres
'&' de la cadena serán reemplazados por líneas debajo del siguiente
carácter, para enseñar los atajos de teclado (tal y como en MS Windows).
Para enseñar el caracter normal, ponga "&&". Para dibujar el texto con
otra cosa que no sea la fuente por defecto, ajuste el campo dp2 para que
apunte a una fuente propia.
int d_button_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Un botón objeto (el campo dp apunta a una cadena de texto). Este objeto
puede ser seleccionado pinchando sobre él con el ratón o presionando su
atajo de teclado. Si se pone el bit D_EXIT, el seleccionarlo provocará el
cierre del diálogo. Si no, encenderá y apagará el diálogo. Como en
d_text_proc(), puede usar el caracter '&' para enseñar el atajo de
teclado del botón.
int d_check_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Este es un ejemplo de cómo puede derivar objetos desde otros objetos. La
mayoría de la funcionalidad viene de d_button_proc(), pero se visualiza
como un recuadro a marcar. Si el campo d1 no es cero, el texto se
imprimirá a la derecha de la marca, en caso contrario estará a la
izquierda.
Nota: el ancho del objeto debe reservar espacio tanto para el texto como para el recuadro (que es cuadrado, con lados del mismo tamaño que la altura del objeto).
int d_radio_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Un objeto de botón de radio. Un diálogo puede contener cualquier número
de grupos de botones de radio: el seleccionar un botón de radio provoca
que los otros botones del mismo grupo se desactiven. El campo dp apunta a
una cadena de texto, d1 requiere el número de grupo especifico, y d2 es el
estilo del botón (0=círculo, 1=cuadrado).
int d_icon_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Un botón bitmap. El color fg es usado por la línea de puntos que enseña
el foco, y el color bg hace la sombra que rellena la parte superior e
izquierda del botón cuando este se presiona. d1 es la "profundidad", es
decir, el número de pixels que el icono será movido abajo a la derecha
cuando se seleccione (por defecto 2) si no hay imagen "seleccionada". d2
es la distancia entre los puntos de la línea del foco. dp apunta a un
bitmap para el icono, mientras que dp2 y dp3 son las imágenes de botón
seleccionado y no seleccionado (esto es opcional, puede ser NULL).
int d_keyboard_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Este es un objeto invisible para implementar atajos de teclado. Puede
poner un código ASCII en el campo de la tecla del diálogo del objeto (un
caracter como 'a' responde a la pulsación de tecla, un número del 1 al 26
responde a Ctrl+una tecla a-z), o puede poner un scancode del teclado en
el campo d1 y/o d2. Cuando una de estas teclas es presionada, el objeto
llamará a la función apuntada por dp. Esto debería devolver un entero, el
cual se pasará de vuelta al gestor de diálogo, para que pueda devolver
D_O_K, D_REDRAW, D_CLOSE, etc.
int d_edit_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Un objeto de texto editable (el campo dp apunta a la cadena de texto).
Cuando tiene el foco de entrada (obtenido al pinchar sobre el objeto con
el ratón), se puede teclear texto en el objeto. El campo d1 indica el
número máximo de carácteres que se aceptaran, y d2 es la posición del
cursor dentro de la cadena de texto.
int d_list_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Un objeto caja de lista. Esto permite al usuario ir hacia arriba o abajo
de la lista de ítems y seleccionar uno pinchando con el ratón o usando las
teclas. Si el bit D_EXIT está activado, haciendo doble click en la lista
de ítems cerrará el diálogo. El índice del objeto seleccionado se
encuentra en el campo d1, y d2 es usado para indicar hasta dónde se ha
desplazado la lista de ítems. El campo dp apunta a una función que será
llamada para obtener información sobre los contenidos de la lista. Esto
debería seguir el modelo:
Si index es cero o positivo, la función debe devolver un puntero a la cadena que debe enseñarse en la posición index en la lista. Si index es negativo, debe devolver NULL y en list_size debe poner el número de ítems de la lista.char *foobar(int index, int *list_size);
Para crear una lista de selección múltiple, haga apuntar dp2 a un array de variables de un byte que indican el estado de selección de cada ítem de la lista (distinto de cero para entradas seleccionadas). ¡Esta tabla debe ser al menos tan grande como el número de objetos de la lista!
int d_text_list_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Igual que d_list_proc, pero permite que el usuario escriba algunos de los
primeros carácteres de una entrada de la caja de listas para así
seleccionarlo. Se usa dp3 internamente, así que no deberá poner nada
importante ahí por sí mismo.
int d_textbox_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Un objeto caja de texto. El campo dp apunta al texto que debe enseñarse en
la caja. Si el texto es largo, habrá una barra de desplazamiento vertical
a la derecha del objeto que podrá ser usada para mover el texto dentro de
la caja. El valor por defecto es imprimir el texto con ajuste de anchura a
nivel de palabra, pero si se activa el bit D_SELECTED, el texto se
imprimirá con ajuste de anchura a nivel de carácter. El campo d1 se usa
internamente para guardar el número de líneas de texto, y d2 es usado para
guardar hasta dónde se ha desplazado el texto.
int d_slider_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Una barra de desplazamiento. Este objeto tiene un valor en d2, con rango
de 0 a d1. Enseñará una barra de desplazamiento vertical si h es más
grande o igual a w, de otro modo enseñará una barra horizontal. El campo
dp puede contener un bitmap opcional que usará la barra de desplazamiento,
y dp2 puede contener una función opcional de callback, que será llamada
cada vez que d2 cambie. La función callback debería seguir el prototipo:
El objeto d_slider_proc devolverá el valor de la función callback.int function(void *dp3, int d2);
int d_menu_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
Este objeto es una barra de menú que abre menús hijos cuando se pincha en
él o cuando alguna combinación alt+tecla es pulsada y se corresponde con
algún atajo del menú. El objeto ignora muchos de los campos de la
estructura de diálogo, particularmente el color se coge de las variables
gui_*_color, y el ancho y alto se calculan automáticamente (los cambos w
y h de la estructura DIALOG sólo se usan como tamaño mínimo). El campo dp
apunta a un array de estructuras de menú: mire do_menu() para más
información. El nivel de arriba del menú será visualizado como una barra
horizontal, pero cuando aparezcan los menús hijos, aparecerán con el
formato vertical usual usado por do_menu(). Cuando un ítem del menú es
seleccionado, el valor de retorno de la función del menú se pasa al
gestor de diálogo, para que las funciones de sus menús puedan devolver
D_O_K, D_REDRAW, o D_CLOSE.
Relacionado con: Menus gui, active_menu, gui_menu_draw_menu.int d_yield_proc(int msg, DIALOG *d, int c);
El comportamiento del gestor de diálogos se controla con las siguientes variables:
extern int gui_mouse_focus;
Si esta activado, el foco de entrada sigue al puntero del ratón, de otro
modo, un click es requerido para mover el foco de entrada.
extern int gui_fg_color, gui_bg_color;
Los colores de primer plano y fondo de los diálogos estándar (alertas,
menús, y el selector de ficheros). Por defecto son 255 y 0.
Relacionado con: gui_mg_color, set_dialog_color.extern int gui_mg_color;
Relacionado con: gui_fg_color, set_dialog_color.extern int gui_font_baseline;
extern int (*gui_mouse_x)();
extern int (*gui_mouse_y)();
extern int (*gui_mouse_z)();
extern int (*gui_mouse_b)();
Funciones de enganche, usadas por las rutinas GUI siempre que necesiten
acceder al estado del ratón. Por defecto éstas devuelven copias de
las variables mouse_x, mouse_y, mouse_z y mouse_b, pero pueden ser
usadas para situar o escalar la posición del ratón, o para leer datos
de una fuente totalmente diferente.
Puede cambiar el puntero global a 'font' para hacer que los objetos del GUI usen otra cosa que la fuente estándar 8x8. Los procesos estándar de diálogo, los menús, las cajas de alerta, trabajarán con fuentes de cualquier tamaño, pero el diálogo gfx_mode_select() aparecerán mal con cualquier cosa que no sean fuentes de 8x8.
int gui_textout(BITMAP *bmp, const char *s, int x, y, color, centre);
Función de ayuda usada por las rutinas GUI. Dibuja una cadena de texto en
la pantalla, interpretando el caracter '&' como el subrayado para enseñar
los atajos de teclado. Devuelve el ancho de la cadena en pixels.
Relacionado con: gui_strlen.int gui_strlen(const char *s);
Relacionado con: gui_textout.void position_dialog(DIALOG *dialog, int x, int y);
Relacionado con: centre_dialog.void centre_dialog(DIALOG *dialog);
Relacionado con: set_dialog_color.void set_dialog_color(DIALOG *dialog, int fg, int bg);
Relacionado con: gui_fg_color, gui_mg_color, centre_dialog.int find_dialog_focus(DIALOG *dialog);
Relacionado con: do_dialog, init_dialog, offer_focus.int offer_focus(DIALOG *d, int obj, int *focus_obj, int force);
Relacionado con: find_dialog_focus.int object_message(DIALOG *dialog, int msg, int c);
object_message(&dialog[1], MSG_DRAW, 0);
Relacionado con: dialog_message.int dialog_message(DIALOG *dialog, int msg, int c, int *obj);
Relacionado con: object_message, broadcast_dialog_message.int broadcast_dialog_message(int msg, int c);
Relacionado con: dialog_message, active_dialog.int do_dialog(DIALOG *dialog, int focus_obj);
Relacionado con: find_dialog_focus, popup_dialog, init_dialog, centre_dialog, set_dialog_color.int popup_dialog(DIALOG *dialog, int focus_obj);
Relacionado con: do_dialog.DIALOG_PLAYER *init_dialog(DIALOG *dialog, int focus_obj);
DIALOG_PLAYER *player = init_dialog(dialog, focus_obj); while (update_dialog(player)) ; return shutdown_dialog(player);
Relacionado con: update_dialog, shutdown_dialog, do_dialog.int update_dialog(DIALOG_PLAYER *player);
Relacionado con: init_dialog.int shutdown_dialog(DIALOG_PLAYER *player);
Relacionado con: init_dialog.extern DIALOG *active_dialog;
Relacionado con: do_dialog, init_dialog, broadcast_dialog_message.
Los menús emergentes o desplegables son creados como un array de la estructura:
Cada ítem del menú contiene una cadena de texto. Puede usar el caracter '&' para indicar el atajo del teclado, o puede ser una cadena de texto de tamaño cero para visualizar el ítem como una barra divisoria no seleccionable. Si la cadena contiene un caracter de tabulación "\t", el texto que sigue será justificado a la derecha, por ejemplo para enseñar información sobre el atajo del teclado. El puntero proc es una función que será llamada cuando el ítem del menú sea seleccionado, y child apunta a otro menú, permitiéndole hacer menús anidados. proc y child pueden ser ambos NULL. La función proc devuelve un entero que es ignorado si el menú fue llamado por do_menu(), pero que es devuelto al gestor de diálogo si fue creado por un objeto d_menu_proc(). El array de ítems del menú se cierra con una entrada con el campo text puesto a NULL.typedef struct MENU { char *text; - texto a visualizar por el ítem del menú int (*proc)(); - llamado cuando el ítem del menú es seleccionado struct MENU *child; - menú hijo anidado int flags; - estado seleccionado o deseleccionado void *dp; - puntero a datos que necesite } MENU;
Los ítems del menú pueden ser deseleccionados (en gris) activando el bit D_DISABLED en el campo flags, y pueden enseñar un símbolo de marcado si se activa el bit D_SELECTED. Con la alineación y fuente por defecto, la marca sobreescribiría el texto del menú, por lo que si va a usar ítems de menú con símbolo de marca, seria una buena idea prefijar todas sus opciones con un caracter de espacio o dos, para estar seguro de que hay suficiente sitio para el símbolo de marcado.
Relacionado con: do_menu, d_menu_proc, gui_menu_draw_menu.int do_menu(MENU *menu, int x, int y)
Relacionado con: Menus gui, d_menu_proc, active_menu, gui_menu_draw_menu.extern MENU *active_menu;
Relacionado con: Menus gui.extern void (*gui_menu_draw_menu)(int x, int y, int w, int h);
A gui_menu_draw_menu() se le pasará la posición y tamaño del menú. Debería dibujar el fondo del menú en la pantalla (screen).
gui_menu_draw_menu_item() será llamado una vez por cada elemento del menú que debe ser dibujado. bar será distinto de cero si el elemento es parte de una barra de menú horizontal del nivel superior, y sel será distinto de cero si el elemento del menú está seleccionado. También debería ser dibujado en la pantalla (screen).
Relacionado con: Menus gui.int alert(const char *s1, *s2, *s3, const char *b1, *b2, int c1, c2);
Relacionado con: alert3, gui_fg_color.int alert3(const char *s1, *s2, *s3, const char *b1, *b2, *b3, int c1, c2, c3);
Relacionado con: alert, gui_fg_color.int file_select(const char *message, char *path, const char *ext);
Relacionado con: file_select_ex, gui_fg_color.int file_select_ex(const char *message, char *path, const char *ext, int size, int w, int h);
Relacionado con: gui_fg_color.int gfx_mode_select(int *card, int *w, int *h);
Relacionado con: gfx_mode_select_ex, set_gfx_mode, gui_fg_color.int gfx_mode_select_ex(int *card, int *w, int *h, int *color_depth);
Relacionado con: gfx_mode_select, set_color_depth, set_gfx_mode, gui_fg_color.extern int (*gui_shadow_box_proc)(int msg, struct DIALOG *d, int c);
Relacionado con: alert, alert3, file_select, gfx_mode_select, gui_fg_color.